Faktor WoW: Dragonflight, Wrath Classic, dan mencoba menghentikan pendarahan

Agustus 05, 2022 ・0 comments

Semua orang mati.

Jadi jika Anda melewatkannya, Activision-Blizzard memposting laporan pendapatan terbarunya minggu ini. Itu tidak baik untuk perusahaan secara keseluruhan, dan itu jelas bukan tampilan yang bagus untuk Blizzard, yang melihat penurunan pendapatan QoQ dan hanya berhasil mendapatkan lebih banyak pengguna berkat fakta bahwa itu dirilis. Diablo Abadi dan itu membuatnya mendapat perhatian. Saya akan bertanya apa yang terjadi, tetapi faktanya adalah bahwa kita sudah tahu jawaban untuk pertanyaan itu; kami telah menyaksikan hal itu terjadi terus, setelah semua.

Jelas, bukan tugas saya untuk menonton Blizzard di luar bagaimana itu berkaitan Dunia Warcraft langsung, tetapi keduanya adalah hal yang terkait. Ini tidak seperti Wow ada di luar ekosistem Blizzard. Dan setelah laporan keuangan dan lainnya Wow-judul seluler terkait tampaknya dibatalkan, saya pikir ada baiknya melihat rilis yang direncanakan tahun ini dari sudut lain yang belum benar-benar saya bicarakan: nada untuk menghentikan pendarahan, dan yang mungkin keliru pada saat itu.

Mari kita perjelas tentang sesuatu: Blizzard telah melaporkan MAU alih-alih jumlah pengguna yang ketat selama sekitar empat tahun sekarang, dan editor kami Bree telah mengumpulkan data tentang jumlah ini sepanjang waktu. Lebih dari 18 kuartal yang dilaporkan oleh MAU, apakah Anda ingin menebak berapa banyak yang benar-benar menghitung peningkatan jumlah keseluruhan? Dua, termasuk yang terakhir ini. Itu berarti hanya 11% dari waktu, MAU naik. Setiap kali, mereka tetap sama atau jatuh, tidak peduli apa yang telah dirilis atau apa yang ditawarkan.

Ini tidak sepenuhnya mengerikan, tetapi ini menceritakan narasi yang cukup menarik di mana Blizzard secara konsisten kehilangan pemain dari waktu ke waktu. Dan seseorang tidak perlu berbuat banyak untuk memperkirakan itu Wow, yang pada satu titik adalah permata mahkota portofolio Blizzard, telah kehilangan pelanggan secara konsisten. Ini adalah masalah besar karena dari semua game Blizzard dapat menghitung MAU, Wow adalah satu-satunya di mana Anda dapat cukup yakin bahwa orang-orang yang bermain game membayar untuk melakukannya secara teratur.

Ditempatkan dalam konteks ini, mudah untuk membaca fakta bahwa tahun ini dimaksudkan untuk melihat rilis keduanya Dragonflight dan Wrath of the Lich King Klasik sebagai apa yang berarti semacam dorongan putus asa. Kita sudah tahu itu Pengawasan 2 ada di dek dengan konten PvE-nya yang tertunda hingga tanggal yang belum ditentukan meskipun itu menjadi titik penjualan awal dari sekuelnya, sehingga mudah untuk melihat seluruh pengaturan ini dengan mata sinis sebagai kasus studio yang mencoba menarik sepenuhnya apa pun yang mungkin dari kategori “segera hadir” dan ke dalam pengaturan “segera hadir” hanya untuk mendapatkan dukungan yang sangat diinginkan.

Tak berjiwa.

Di atas kertas, ini bukan hanya tujuan yang dapat dimengerti tetapi bahkan patut dihargai. Kita semua tahu bahwa Blizzard memiliki masalah besar dengan benar-benar mengirimkan saluran kontennya, dan ini adalah upaya untuk benar-benar memperbaiki masalah itu. Semua baik, kan? Kecuali untuk bagian di mana jelas bahwa barang-barang ini tidak hanya didorong keluar sebelum siap; itu didorong keluar tanpa memahami banding.

Saya sudah melakukan seluruh artikel yang mengagumi ketidakjelasan tentang bagaimana Blizzard memutuskan untuk menangani Wrath of the Lich King Klasik, sebuah artikel yang akan terus saya rujuk sampai hari itu berhenti menjadi lucu bagi saya (jadi, mungkin selamanya). Tetapi terlepas dari semua itu, seluruh gagasan untuk melepaskan ekspansi tanpa salah satu fitur utamanya ke pasar semata-mata untuk yang ada pelanggan berbicara tentang keanehan pemasaran yang aneh. Ini setara pemasaran dengan berkhotbah kepada paduan suara, menjual produk Anda secara ketat kepada orang-orang yang sudah membelinya daripada mencoba memperluas pasar Anda kepada orang-orang yang mungkin ingin kembali.

Tidak, diagram Venn orang yang berpikir WotLK adalah puncak dari Wow sejarah dan orang-orang yang benci bisa mengantri untuk ruang bawah tanah bukanlah dua non-berpotongan lingkaran. Tetapi masih belum banyak persimpangan di sana, dan ketika Anda memiliki kesempatan untuk menjual barang yang sama kepada lebih banyak orang dengan membuat lebih sedikit perubahan, kenapa kamu tidak melakukan itu?

Jawabannya, tentu saja, adalah karena pada dasarnya Anda telah memutuskan bahwa menjangkau audiens baru tidak mungkin dan taruhan terbaik Anda adalah terus menggali audiens inti yang telah terjebak oleh Anda selama ini dan sosok Anda berkomitmen pada titik ini. . Ini adalah strategi yang sama yang Anda lihat di penerbit buku komik, itulah sebabnya mengapa buku komik tidak benar-benar menguntungkan di bertahun-tahun.

Serius, Anda dapat mencari ini sendiri. Penjualan buku komik yang sebenarnya adalah bukan di mana uang itu ada di industri itu. Marvel dan DC menghasilkan uang dengan menggunakan karakter mereka di film, video game, acara TV, dan sebagainya; buku komik yang sebenarnya pada dasarnya adalah bentuk pengujian ide-ide baru yang pada akhirnya dapat diadaptasi ke dalam bentuk lain yang benar-benar menghasilkan uang. Dan sekarang kamu tahu kenapa itu hal.

UPS.

Ketika Anda menjual produk hanya kepada orang-orang yang sudah berinvestasi di dalamnya, penjualan Anda pada dasarnya tidak memiliki tujuan selain turun karena seiring waktu, audiens itu akan memiliki hal-hal yang membuat mereka menjauh dari produk. Hobi baru, kurangnya waktu, memiliki anak, hanya tidak menyukai satu atau dua keputusan… daftarnya terus berlanjut. Apa yang kita lihat sekarang dengan Blizzard tampaknya adalah strategi yang menjadi overdrive di semua tempat, memohon orang untuk kembali ke permainan tanpa mengubah hal-hal yang membuat orang menjauh.

Sekali lagi, saya benci menggunakan Pengawasan 2 sebagai titik referensi, tetapi orang-orang yang suka mengawasi sebagai judul PvP sudah dimiliki dan dimainkan mengawasi. Free-to-play tidak akan menarik orang ke permainan jika mereka belum menyukainya, dan karena permainan telah keluar selama beberapa tahun sekarang, sangat kecil kemungkinan seseorang melihat dan berkata, “Hmm, saya bisa memainkan penembak PvP yang menampilkan semua karakter film porno itu.”

Jika Anda belum berkomitmen untuk Wowbagaimana dengan Dragonflight akan menarik Anda? Apa yang bisa Anda dapatkan di sana yang membuat ini tampak seperti ini adalah waktu untuk masuk ke permainan untuk pertama kalinya? Bahkan fitur headline terbesar dan paling jelas tidak benar-benar berfungsi di sana. Jika Anda belum pernah bermain sebelumnya, mengapa Anda senang memiliki pohon bakat kembali? Anda tidak pernah terbiasa dengan mereka yang pergi sejak awal.

Dan ya, saya mendapatkan keputusan dari perspektif pemasaran. Saya mendapatkan proses pemikiran bahwa Blizzard telah kehilangan lebih banyak pemain daripada banyak MMO yang pernah didapat di tempat pertama, jadi apa yang benar-benar hebat adalah jika itu bisa membawa semua pemain itu. kembali. Tetapi semua orang itu pergi karena banyak alasan, dan sangat sedikit dari mereka yang ditangani secara berarti oleh perusahaan, jadi itu tidak terjadi.

Rasanya paruh belakang tahun ini semakin dipenuhi dengan Blizzard yang berusaha dengan sungguh-sungguh untuk membalikkan kerugian pelanggannya. Saya memahami motivasi itu. Tapi saya tidak melihat bagaimana itu rencana dengan peluang sukses yang tinggi karena banyak, banyak alasan. Dan itu membuat saya lebih dari sedikit curiga dengan rilis itu sendiri.

Perang tidak pernah berubah, tetapi World of Warcraft berubah, dengan satu dekade sejarah dan jejak besar di industri MMORPG. Bergabunglah dengan Eliot Lefebvre setiap minggu untuk angsuran baru WoW Factor saat ia memeriksa MMO yang sangat besar, bagaimana ia berinteraksi dengan dunia game online yang lebih besar, dan apa yang baru di dunia Azeroth dan Draenor.

Iklan

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.