Game yang mengubah grafik selamanya

Agustus 06, 2022 ・0 comments

Di sini kita pergi lagi dengan “grafik video game telah datang jauh”. Yah, mereka punya, tinggalkan kami sendiri. Mereka telah menempuh perjalanan jauh dengan sangat cepat, jika Anda memikirkannya, dalam 20 tahun terakhir grafik video game telah meningkat secara eksponensial. Jika Anda bertanya kepada siapa pun 20 tahun yang lalu seperti apa game hari ini, kami cukup yakin tidak ada yang mengira mereka akan terlihat sebagus ini. Tentu saja, untuk menuju ke sana diperlukan inovasi. Grafik tidak membaik dalam semalam, itu adalah upaya dari berbagai tim pengembang yang berbeda yang mengerjakan berbagai permainan yang perlahan-lahan mendorong batas-batas grafik permainan, yang puncaknya dapat kita lihat hari ini. Jadi di sini kami memiliki beberapa game yang memperkenalkan atau menyempurnakan grafis dan mekanik yang kami anggap biasa, untuk pertama kalinya.

Kekuatan Gelap Star Wars – Melihat ke atas dan ke bawah

Melihat ke atas dan ke bawah sepertinya bukan masalah besar, bukan? Nah, pada tahun 1995 itu adalah masalah besar. Ini adalah game FPS pertama di mana Anda bisa melakukan hal itu. Dibandingkan dengan setiap FPS utama yang keluar pada saat itu, kita berbicara tentang Wolf, dan Doom, dan… um, beri tahu kami jika Anda memikirkan yang lain, tapi ya, ini adalah satu-satunya game pada saat Anda dapat melihat naik dan turun. Sesuatu yang sederhana seperti itu adalah lompatan besar untuk game FPS.

kiamat – 3D!

Doom adalah game pertama yang benar-benar meniru lingkungan 3D untuk Anda jelajahi. Itu bukan 3D yang sebenarnya, para pengembang mencapainya dengan menggunakan beberapa trik yang sangat rapi, tetapi apa yang mereka capai pasti membuat Anda merasa seperti baru saja memainkan game 3D yang benar. Bahkan jika Anda kembali ke Doom asli sekarang, Anda masih akan berpikir bahwa Anda sedang memainkan game 3D. Permainan itu sebenarnya hanya peta ekstrusi, peta 2D datar yang telah direntangkan agar terlihat 3D. Ini berarti bahwa Anda bahkan tidak dapat memiliki kamar di atas yang lain di Doom, tetapi itu tidak benar-benar menghentikan mereka dari pengiriman.

Turun – Benar-3D

Descent 1995 adalah game 3D pertama yang benar-benar nyata. Jangan bingung dengan game 3D pertama, itu berbeda. Apa yang kita dapatkan di sini adalah bahwa di Descent, alih-alih menggunakan sprite 2D, semua model dalam game adalah model 3D yang dibuat dengan poligon. Anda mungkin bertanya, tunggu, bahkan Doom adalah 3D. Yah ya, tapi tidak benar 3D. Doom dibuat menggunakan peta ketinggian, bukan poligon. Menjadi game 3D berorientasi poligon pertama adalah masalah yang cukup besar, tapi bukan itu saja. Descent juga menawarkan enam derajat kebebasan, artinya Anda dapat mengarahkan dan menembak ke segala arah, di saat norma hanya naik, turun, kiri, atau kanan.

Tentara Salib Kekuatan dan Sihir – Bayangan Dinamis

Tentara Salib Might and Magic memiliki sedikit sensasi di sekitarnya. Pada rilis itu ternyata menjadi game yang cukup biasa-biasa saja. Itu menerima sambutan yang cukup meh. Namun, ini adalah game pertama yang memiliki bayangan dinamis atau volumetrik. Ini berarti ini adalah game pertama yang terpengaruh oleh sumber cahaya. Artinya, jika karakter Anda berada di dekat sumber cahaya, itu memengaruhi cara Anda melihat bayangan. Anda mungkin berpikir, “pfft, masalah besar”. Ya, untuk tahun 1999, masalah yang sangat besar. Pada saat itu, tidak ada game di sekitar yang memiliki bayangan dinamis, atau bayangan yang tepat sama sekali. Itu adalah gambar statis, atau tambalan buram. Ini adalah salah satu fitur tentang permainan (selain 3D benar, juga masalah besar pada saat itu), yang menciptakan banyak hype di sekitarnya. Sayangnya, gamenya sendiri lumayan bleh.

Mesias – Tesselasi

GPU hari ini sangat kuat, 20 tahun yang lalu, tidak begitu banyak. Tidak mengherankan, game memiliki anggaran poligon. Artinya, jumlah objek poligon dalam game dibatasi. Melebihi anggaran ini berarti perangkat keras tidak dapat lagi mendukung permainan. Di sinilah tessellation masuk. Dengan permainan yang agak aneh bernama Messiah. Anggap saja satu-satunya permainan yang diingat adalah tessellation. Tessellation mengetahui berapa banyak poligon yang dapat digunakan oleh perangkat keras dan membawa mesin naik atau turun ke angka itu. Saat ini dengan GPU menjadi semakin kuat, kami tidak terlalu membutuhkannya, tetapi 20 tahun yang lalu ini berarti Anda dapat memainkan beberapa game yang cukup intensif di rig yang lebih lemah. Ini juga merupakan keuntungan bagi desainer dan seniman, yang tidak perlu lagi membuat beberapa versi dan resolusi model dan aset yang berbeda.

Hitman: Agen Nama Kode 47 – Integrasi Verlet Fisika Ragdoll

Video game pertama yang menggunakan fisika ragdoll adalah Jurrasic Park: Trespasser, tetapi game pertama yang menggunakannya dengan benar harus menjadi Hitman pertama. Hitman menggunakan sesuatu yang disebut integrasi Verlet. Model karakter di Hitman (atau game apa pun dengan fisika ragdoll saat ini, dalam hal ini) menggunakan sesuatu yang kita sebut kerangka, dan kerangka ini dihubungkan bersama melalui, yah, tulangnya. Tulang-tulang yang melekat ini juga bertindak sebagai pemberat atau pembatas untuk kerangka, sehingga tidak akan menjadi gila karena benturan atau terbang ke arah yang aneh. Berbagai titik pada kerangka model dapat menyimpan data kecepatan; ini berarti dampak terasa lebih realistis, meskipun hasilnya seringkali lebih lucu daripada realistis. Itu berhasil, setidaknya pada tingkat tertentu, ada simulasi fisika ragdoll realistis yang berhasil. Pada akhirnya, teknik yang digunakan dalam Hitman pertama meletakkan dasar bagi fisika Ragdoll yang kami gunakan dalam game hingga hari ini, termasuk game Hitman terbaru.

Jauh Menangis – Cuaca dan Prosedural, Vegetasi Regeneratif

Far Cry adalah salah satu game yang menjadi patokan untuk banyak hal saat dirilis. Itu juga memperkenalkan banyak fitur grafis baru yang akan menjadi bahan pokok dalam industri game. Vegetasi game bereaksi secara realistis terhadap lingkungan di sekitarnya, artinya Anda dapat menghancurkan vegetasi tersebut. Bukan masalah besar hari ini, tetapi pada saat itu kami terbiasa dengan pohon yang tidak bisa dihancurkan. Bukan itu saja, Anda tahu, Anda bukan satu-satunya elemen perusak lingkungan, vegetasi di Far Cry juga bereaksi terhadap cuaca. Agar ini berfungsi, semua vegetasi harus memiliki fisika dan animasinya sendiri. Kelihatannya tidak banyak, tetapi Anda bisa melihat tumbuh-tumbuhan berayun lembut tertiup angin. Itu tidak berakhir di sana, angin bahkan dapat merusak flora dalam permainan, dan itu adalah kerusakan prosedural, bukan animasi tetap skrip pada waktu yang ditentukan. Tanaman yang rusak kemudian juga akan beregenerasi dari waktu ke waktu.
Far Cry juga secara prosedural menghasilkan api, api yang dapat dipengaruhi oleh angin. Pada hari yang berangin dalam permainan, api akan menyebar lebih jauh dan menangkap lebih cepat. Itu adalah perhatian yang cukup gila terhadap detail untuk tahun 2004, hal-hal yang biasanya kita anggap remeh.

Fraksi Merah – Lingkungan yang benar-benar dapat dirusak

Lingkungan yang dapat dirusak sudah menjadi hal ketika Fraksi Merah keluar. Namun, Fraksi Merah merevolusi cara Anda dapat menghancurkan lingkungan, dengan apa yang mereka sebut teknologi “Geo-mod”. Sampai saat ini, lingkungan yang dapat dirusak berarti bahwa hanya bagian-bagian tertentu dari lingkungan yang benar-benar dapat dirusak, dan bahkan jika memang demikian, mereka hanya dapat dihancurkan dengan cara tertentu pada titik-titik tertentu. Ini berarti penghancuran itu telah dibuat sebelumnya dan ditulis sebelumnya. Di Fraksi Merah, semuanya adalah permainan yang adil. Semua bangunan adalah struktur fisik yang sebenarnya, dapat dirusak, dan para pengembang memasukkan banyak detail ke dalam struktur untuk memastikan bahwa kehancurannya terasa realistis (dan memuaskan), yang berhasil mereka lakukan. Ini juga berarti bahwa Anda mungkin bisa menghancurkannya dengan cara yang sama sekali berbeda saat Anda datang untuk kedua kalinya.

LA Noire dan Beyond Two Souls – Tangkapan Kinerja

Motion capture sudah ada pada saat LA Noire dan kemudian, Beyond Two Souls keluar. Untuk itu kita dapat memuji game arcade Virtua Fighter 2. Namun penangkapan kinerja adalah binatang yang sangat berbeda. Di LA Noire, ini membantu mendorong animasi wajah game ke tingkat realisme yang sama sekali baru pada saat itu. Namun, seperti semua hal yang dicoba untuk pertama kalinya, itu adalah bagian yang sama realistis, dan bagian yang sama lucu. Beyond Two Souls bisa dikatakan adalah yang pertama untuk menangkap kinerja yang agak sempurna. Tidak seperti LA Noire yang melakukannya hanya untuk pengambilan wajah, Beyond Two Souls akan menggunakan tangkapan kinerja untuk, yah, semuanya. Artinya, hampir semua aksi yang Anda lihat dalam game adalah gerakan yang ditangkap, artinya semua itu diperankan oleh orang-orang nyata dengan layar hijau di belakang mereka. Bicara tentang dedikasi terhadap akurasi. Tentu saja, level mocap ini bukanlah sesuatu yang bisa dilakukan oleh semua orang. Meskipun digunakan sampai batas tertentu dalam banyak permainan, itu tidak layak mengingat ruangan dan peralatan yang Anda perlukan untuk melakukannya.

Gempa 3 Arena – Permukaan melengkung

Sebelum Quake 3, masuk akal untuk berasumsi bahwa segala sesuatu dalam game mungkin bisa menusuk Anda. Anda lihat, sebelum Quake 3 Arena datang, itu adalah norma untuk segala sesuatu, lingkungan, musuh, objek dll untuk memiliki tepi bersudut tajam. Quake 3 akan memperkenalkan geometri dan permukaan melengkung ke dalam game, yang melakukan beberapa hal. Pertama, segala sesuatunya tampak lebih baik dan lebih estetis. Kedua, permukaan melengkung membuat segala sesuatunya terlihat lebih halus, hal-hal yang lebih halus tampak bagus, bahkan jika tekstur pada permukaan tersebut tidak sedetail bagian datar dan tajamnya. Di satu sisi ini berarti lebih sedikit usaha atau waktu yang dihabiskan untuk tekstur, dan lebih banyak pada gameplay, yang seperti kita semua tahu, Quake 3 menguasai departemen itu. Sedikit usaha sambil tetap terlihat lebih baik adalah win-win, bukan hanya untuk Quake 3, tetapi juga masa depan game.
Menariknya, Quake 3 juga yang pertama menggoda Ray Tracing dalam demo konsep waaay sebelum kartu RTX pernah ada. Itu membutuhkan banyak CPU untuk dijalankan, kita berbicara seperti 30 Pentium 4s. Ini masih hanya demo konsep, level Quake tidak dirancang dengan ray tracing, atau setidaknya, produk jadinya tidak. Masih cukup rapi.

Mungkin ada (pasti) lebih banyak game di luar sana yang memberikan kontribusi signifikan untuk mendorong grafik video game ke level berikutnya. Heck ada game yang melakukannya sekarang. Hanya melihat seberapa jauh game telah berkembang dalam waktu singkat hanya membuat kami bersemangat untuk masa depan game dan grafis.

Tag:

Game yang mengubah grafik selamanya
grafis permainan
evolusi grafis
evolusi grafis game
gempa 3
Lebih dari dua jiwa
Fraksi Merah
Jauh Menangis
pembunuh bayaran
Tentara Salib Kekuatan dan Sihir
Turun
Malapetaka
Kekuatan Gelap Star Wars

.

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.